Máquinas de pensar: Videojuegos, representaciones y simulaciones de poder
Palabras clave:
Videojuego, Simulación, Biopoder, Identidad, TecnoculturaSinopsis
El presente estudio aborda la problemática cultural-ideológica de los videojuegos, esas nuevas tecnologías que actualmente forman parte de la cotidianidad de niños y jóvenes. Y plantea que tales tecnologías, aparte de servir para jugar, ayudan a resituar al individuo dentro de una cultura que reclama otras racionalidades: la estratégica y la de simulación. Los videojuegos producen un tipo de Ser, implican un modelamiento del Yo y llevan a elaborar comprensiones del mundo, lo que les hace constituirse en tecnologías de poder: con ellos el individuo modela y comprende las dimensiones del poder, ese sistema simbólico diseminado que funda una red de comportamientos y actitudes, que hace justamente el sostenimiento de todo aparato social-organizacional. De ahí que se proponga en este libro, pensar a los videojuegos como artefactos políticos en la actual sociedad hedonista: con ellos se idea el mundo, se reorganizan las relaciones humanas y sociales, y se deconstruye lo real. Todo los cual se produce mediante una particular estetización de realidades haciéndolas reales y a través de la simulación del mudo hasta reinsertarlo en lo cotidiano. Tres autores iluminan a este trabajo: Michel Foucault, Nelson Goodman y Jean Baudrillard.
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Referencias
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OBJETOS DIGITALES DE SIMULACIÓN
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